![영국의 10대 학생이 로블록스를 하는 모습 [로이터=연합뉴스]](https://pds.joongang.co.kr/news/component/htmlphoto_mmdata/202102/18/64ba7304-8231-4c2f-b37a-eabc27d0f736.jpg)
영국의 10대 학생이 로블록스를 하는 모습 [로이터=연합뉴스]
리드 헤이스팅스 넷플릭스 창업자 겸 최고경영자(CEO)가 지난 2019년 했던 ‘예언’이 현실이 되고 있다. 포트나이트는 캐릭터를 이용한 슈팅게임(총이나 무기를 발사해 적이나 장애물을 제거하는 게임)이다. 온라인 동영상서비스(OTT) 업체인 넷플릭스는 왜 같은 업종이 아닌 게임 회사를 경쟁 상대로 꼽았을까.
넷플릭스 경쟁자가 게임업체라고?
방탄소년단(BTS)도 지난해 신곡 ‘다이너마이트’의 안무를 이곳에서 처음 공개했다. 팀 스위니 포트나이트 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “사람들은 메타버스로 일을 하러 가거나 쇼핑을 하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망했다.
![아이돌 방탄소년단(BTS)이 '다이너마이트'(Dynamite)의 안무 버전 뮤직비디오를 온라인 게임 '포트나이트' 파티로얄 모드에서 최초로 공개했다. [사진 빅히트엔터테인먼트]](https://pds.joongang.co.kr/news/component/htmlphoto_mmdata/202102/18/fa0dd711-2166-44f0-b260-b81a4efc5c1c.jpg)
아이돌 방탄소년단(BTS)이 '다이너마이트'(Dynamite)의 안무 버전 뮤직비디오를 온라인 게임 '포트나이트' 파티로얄 모드에서 최초로 공개했다. [사진 빅히트엔터테인먼트]
BTS가 신곡 안무 처음 소개한 ‘이곳’
또 ▶여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하고(Concurrence) ▶돈의 흐름이 존재(Economy)한다. 김 교수는 “메타버스 플랫폼 제공자가 판매자의 역할을 하고, 사용자들은 소비자의 역할만 하는 상황은 온전한 메타버스 경제가 아니다”라며 “플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재해야 한다”고 설명했다. 이어 “진화한 메타버스는 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 경제 흐름이 연동될 수 있다”고 덧붙였다.
![오픈월드 게임 플랫폼 로블록스에서 열린 가상 콘서트 '릴 나스 엑스 콘스트 익스피리언스'. [사진 로블록스]](https://pds.joongang.co.kr/news/component/htmlphoto_mmdata/202102/18/216ca29c-bca3-4d11-86ad-06e0eb448ed0.jpg)
오픈월드 게임 플랫폼 로블록스에서 열린 가상 콘서트 '릴 나스 엑스 콘스트 익스피리언스'. [사진 로블록스]
메타버스의 등장에 가장 빠르고 열렬하게 반응한건 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)다. Z세대에게 이미 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜미디어(SNS)는 구문이 됐다. 대신 포트나이트와 함께 주목 받고 있는 또 다른 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스’가 그 자리를 차지했다.
“유튜브 비켜” 미국 10대 하루 156분 이용
앱 분석업체 센서타워에 따르면 지난해 미국의 10대들은 하루에 156분 씩 로블록스를 이용했다. 반면 유튜브는 3분의 1 수준인 54분에 그쳤고, 인스타그램(35분)이나 페이스북(21분)은 그마저도 안됐다.
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 비대면 문화가 활성화하면서 메타버스는 더욱 빠르게 성장했다. 로블록스의 설문조사에 따르면 미국 10대의 52%가 “현실 친구를 만난 시간보다 로블록스를 비롯한 온라인 플랫폼에서 보낸 시간이 더 많다“고 답했다. 여기에 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 메타버스에 필요한 기술의 발전이 기름을 부었다
![네이버제트와 협업한 구찌. [사진 네이버제트]](https://pds.joongang.co.kr/news/component/htmlphoto_mmdata/202102/18/a1169093-f9fb-4af4-88d3-faabb0f2e101.jpg)
네이버제트와 협업한 구찌. [사진 네이버제트]
가장 먼저 손잡은 곳은 명품업체
시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 VR·AR로 대표되는 ‘메타버스 경제’의 시장 규모가 현재의 6배 이상인 2800억 달러(약 310조원)로 커질 것이라고 전망했다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 지난해 10월 연례 개발자대회(GTC) 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스는 게임 속의 세상에 그치는 게 아니라 우리의 미래를 만들 것”이라고 예측했다.
권유진 기자 kwen.yujin@joongang.co.kr
메타버스란?
가공ㆍ추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 메타버스 플랫폼 안에서 하나의 아바타로 게임을 즐기고, 이들끼리 재화와 서비스를 자유롭게 교환하는 경제 활동도 한다. 콘서트나 신곡 발표가 이뤄지기도 한다. 대표적인 플랫폼으로는 포트나이트, 로블록스 등이 있다.