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중국 내수에서 그치지 않고 해외 유저가 많다는 것이 원신의 괄목할 만한 특징이다. 〈비즈니스 투데이(Business Today)〉에 따르면, 매일 약 900만 명의 게이머가 원신에 접속하며, 이 가운데 절반 이상이 미국, 일본 혹은 동남아시아 국가 출신인 것으로 집계됐다. 매력적인 캐릭터와 방대한 세계관, 다양한 플랫폼(콘솔, 모바일, PC)을 아우르는 게임이라는 점이 원신의 강점으로 꼽힌다.
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중국의 게임 산업은 2000년대 초 중국 인터넷 기업들이 잇따라 개발에 뛰어들면서 본격적으로 성장 가도에 오른다. 텐센트(腾讯)와 넷이즈(网易) 등 게임업체를 중심으로 온라인 게임을 개발하기 시작한 것. 아흐마드는 “중국의 중대형 게임 개발업체들은 기술 업그레이드, 제작 단계 고도화, 인재 유치 등의 과정을 거쳐 대형 게임을 만들어내고 있다.”고 말했다. 그러면서 이러한 산업화 추세가 중국 게임의 경쟁력 제고 및 다양한 국가와 플랫폼 유저의 유치에 도움이 될 것이라고 분석했다.
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그밖에 2021년 해외 매출 1억 달러(약 1383억 원) 이상을 기록한 중국 게임이 42개에 달한 것으로 집계됐다. 중국 1위 게임 회사 텐센트의 경우, 2021년 해외 매출(게임)이 동기 대비 31% 증가했으며, 455억 위안(약 9조 758억 원)을 웃돌았다.
'판호 발급 중단'도 中 게임 성장에 한몫
![[사진 宇奇工作室 터우탸오(头条) 공식계정]](https://pds.joongang.co.kr/news/component/htmlphoto_mmdata/202211/29/e0667c12-028c-4218-ac5f-de529ff7a887.jpg)
[사진 宇奇工作室 터우탸오(头条) 공식계정]
2022년 현재, 글로벌 게임 시장의 규모는 2032억 달러(약 281조 256억 원)를 넘어섰다. 전세계 게이머 수는 30억 명을 돌파했다. 쾌속 성장가도를 달리는 중국 업체로서는 놓칠 수 없는 방대한 시장인 셈이다.
과학기술 투자자 로돌프 로시니(Rodolfo Rosini)는 “게임은 문화적 영향력을 지녔다는 점이 매우 중요하다.”고 평했다. 가장 대표적인 사례가 일본이다. 일본은 리우 올림픽 폐막식 때 공개한 도쿄 올림픽 홍보 영상에 자국 애니메이션과 게임을 녹여냈다. 도쿄 올림픽 개막식에서도 선수 입장 순서에 자국의 유명 게임 음악을 배경으로 사용해 화제를 모았다.
게임 산업의 규모가 커지고 유저의 비중이 늘어남에 따라 문화적인 파급효과도 점차 커지고 있다. 중국뿐 아니라 미국, 유럽 지역 각국 정부가 게임 산업을 중시하며 적극 지원하는 이유이기도 하다. 과거에는 일본이 그러했고, 이제는 중국이 게임 수출을 통한 문화 영향력 증대를 꿈꾸고 있다. 쾌속 성장한 중국 게임이 자본력과 기술력을 앞세워 해외 시장으로 영역을 넓히고 있다. 중국 게임을 언제까지나 후발주자, 짝퉁 이미지로만 두고 볼 수는 없는 까닭이다.
홍성현 차이나랩 객원기자