[Biz-inside,China] "정서적 가치를 채운다" 굿즈에 기꺼이 지갑여는 中 젊은 세대

지난해 11월 19일 베이징 동계올림픽 마스코트 '빙둔둔(氷墩墩)'의 뱀띠해 특별 에디션인 '서(蛇)둔둔' 시리즈 신제품 공개 행사에서 제품을 촬영하는 관람객. 신화통신

지난해 11월 19일 베이징 동계올림픽 마스코트 '빙둔둔(氷墩墩)'의 뱀띠해 특별 에디션인 '서(蛇)둔둔' 시리즈 신제품 공개 행사에서 제품을 촬영하는 관람객. 신화통신

중국 도시를 휩쓴 '굿즈 경제'가 화제다. 관련 소비 열기가 뜨겁게 달궈지면서 굿즈 판매점이 새로운 핫플레이스로 떠오르고 있다.

'굿즈'는 애니메이션, 게임, 아이돌 등 대중문화 요소를 테마로 한 주변 상품을 말한다. Z세대나 2000년대생 사이에서만 유행하던 굿즈 상품이 이제는 중국 전역에 걸쳐 큰 인기를 끌고 있는 것이다.

젊은 세대는 '정서적 가치'에 기꺼이 돈을 지불한다. '굿즈 경제'의 주요 소비 그룹인 젊은 층은 1000억 위안(약 19조9000억원)급 시장을 만들어 냈다.

기관 데이터에 따르면 2023년 중국 '굿즈 경제' 시장 규모는 1200억 위안(23조8800억원)을 넘어섰다. 이러한 성장세는 향후 몇 년간 이어져 2029년에는 전체 시장 규모가 3000억 위안(59조7000억원)을 돌파할 것으로 예상된다.

문화 산업 측면에서 중국의 국산 애니메이션, 모바일 게임 등이 빠르게 발전하면서 문화 크리에이티브 업계와 지식재산권(IP) 파생상품이 시장 규모를 넓혀간 것으로 분석된다.


'굿즈 경제'는 젊은 층의 개성화된 표현 방식과 소셜 활동에 대한 요구를 반영하기도 한다. 이들은 기본 물질적 수요를 채우는 것을 넘어 차별화된 소비 패턴을 통해 자신을 만족시키고 '정서적 가치'를 채우고자 한다.

글로벌 컨설팅 기업 맥킨지가 발표한 '2024 중국 소비 트렌드 조사연구'에 따르면 정신적 소비를 중시하는 소비자가 64%에 달하고 특히 젊은 소비자가 이를 더욱 중시하는 것으로 나타났다.

이러한 추세는 다른 소비 붐에서도 드러난다. 콘서트를 위한 여행이라던지 대형 박물관의 문화 크리에이티브 냉장고 마그넷 구매에 열을 올리며 봉제인형으로 만든 마라탕을 구하러 발품을 팔기도 한다.

지난해 12월 1일 '2024 베이징 국제문화관광박람회'에서 중국국가지리-박물관 유물 문화 크리에이티브 부스를 살펴보고 있는 관람객. 신화통신

지난해 12월 1일 '2024 베이징 국제문화관광박람회'에서 중국국가지리-박물관 유물 문화 크리에이티브 부스를 살펴보고 있는 관람객. 신화통신

 
굿즈 경제'로 대표되는 새로운 소비 트렌드는 문화가 경제에 활력을 불어넣고 있음을 시사한다. 동일한 기능의 노트북이라도 IP가 추가되면 '굿즈'로 변모하여 더 높은 가격에 팔려 나간다.

'굿즈'의 체험적·사회관계적 속성은 오프라인 매장의 고객 유동량을 늘리고 소비를 활성화하고 있다.  

난징루(南京路) 보행자 거리의 랜드마크였던 상하이의 화롄상사(華聯商廈)는 지난 2023년 1월 중국 최초의 서브컬처 쇼핑몰 바이롄ZX창취장(百聯ZX創趣場)으로 탈바꿈해 다시 문을 열었다. 해당 쇼핑몰의 18개월 누적 고객 유동량은 1500만 명(연인원), 매출액은 5억 위안(995억원)에 달할 정도로 인기다. 개최 행사 수는 700회를 상회한다.

저상(浙商)증권의 관련 연구보고서에 따르면 중국 20개 이상 1·2선 도시의 60여 개 핵심 상권에 서브컬처 ACG(애니메이션∙만화∙게임) 제품 소비 랜드마크가 조성된 상태다.

한편 굿즈 경제에 대해 이해를 못한다는 반응도 있다. 미성년자의 과도한 소비, IP 저작권 보호 등도 문제로 지적된다. 이에 1000억 위안급 시장이 더욱 성장하기 위해 감독과 규제를 강화해야 한다는 목소리도 나온다.

출처 신화통신
정리 차이나랩