
지난해 12월29일 오후 서울 종로구 광화문광장. 미디어 파사드에 넷플릭스 콘텐츠 ‘오징어게임2’ 광고가 나타나 있다. 뉴스1
연구 결과 콘텐트 산업의 생산 유발 계수는 1.572로 나타났다. 콘텐트 재화에 대한 최종 수요가 1만큼 늘어나면 전체 산업 생산을 1.572배만큼 창출한다는 의미다. 콘텐트 산업의 생산 유발 효과를 금액으로 환산하면 2020년 기준 총 113조7000억원에 달했다. 분야별로 나눠보면 콘텐트 산업 자체 생산(72조3000억원)에 미치는 영향이 제일 컸고, 이어 서비스업 26조1000억원, 제조업 12조7000억원, 기타 2조6000억원 순이었다. KDI는 “콘텐트 산업은 총 33개 산업 가운데 19번째로 많은 총 생산 유발 효과를 낸다”고 설명했다.
콘텐트 산업 매출액은 2021년 기준 137조4000억원으로 2005년 57조3000억원의 2배를 넘었다. 포털ㆍ인터넷 정보 매개 서비스업 등이 중심인 지식정보업이 전체 콘텐트업 성장을 이끌었다. 2021년 콘텐트 산업의 수출액은 124억5000만 달러로 2010년(32억3000만 달러)의 4배에 육박했다. 콘텐트 수출은 게임과 음악, 방송이 주역이었다.
수출이 급증하는 사이 수입은 줄었다. 2010년 17억 달러에서 2021년 12억 달러로 감소했다. 광고와 캐릭터, 영화를 중심으로 해외 콘텐트를 수입해 현지화하는 산업이 주춤하면서다. 세계적 수준의 콘텐트를 한국에서 자체 제작하며 해외 의존도를 줄여가는 경향도 뚜렷했다.
KDI는 ‘K콘텐트’의 질적 향상도 있었다고 평가했다. 2023~2024년 콘텐트 플랫폼인 넷플릭스에서 TV쇼와 영화 부문 가운데 K콘텐트의 비중은 약 7%에 달했다. 비영어권 작품으로 한정해 보면 비중은 20%가량으로 커진다. 한국 영화의 국제영화제 수상 실적은 2010년 24건에서 2020년 212건으로 9배 가까이 늘었다.
이진국 KDI 선임연구위원은 “저작권 보호와 침해 대응을 강화하고, 중소 콘텐트 기업의 디지털 전환을 촉진해야 한다”며 “수출 권역 다변화와 연관 산업의 해외 진출도 확대해야 한다”고 조언했다.