[소년중앙] 세계 게임 시장 점유율 4위, K게임의 과거·현재·미래를 보다

한국 첫 콘솔 게임 보고 게임 진로 탐색하고  
세대와 세계를 잇는 게임 속으로

인류는 오래전부터 일정한 규칙 속에서 상대와 승부를 겨루며 유희와 즐거움을 추구해 왔습니다. '이러한 과정을 함께하는 놀이'라는 의미를 담아 명명한 것이 '게임'이죠. 인류의 역사와 함께 발전해 온 만큼 게임의 역사는 길고, 그 시대의 가치와 상황을 투영해 왔어요. 최근에는 기술 변화를 기반으로 한 디지털 게임이 발전을 거듭하고 있죠. 창의적인 아이디어와 기술력으로 승부하는 게임은 남녀노소를 가리지 않고 고루 좋아하는 콘텐트로 자리매김했으며, 대표적인 고부가가치산업이자 지식산업으로 꼽힙니다. 이에 소중 학생기자단이 국내 게임산업의 역사와 무궁무진한 잠재력을 알아보기 위해 서울 구로구에 있는 넷마블게임박물관에 방문했어요. 

이성빈(경기도 산의초 5)·정서우(서울 고명초 5)·최수혁(서울 위례초 5·왼쪽부터) 학생기자가 서울 구로구에 있는 넷마블게임박물관에 방문해 국내 게임산업의 경쟁력에 대해 알아봤다.

이성빈(경기도 산의초 5)·정서우(서울 고명초 5)·최수혁(서울 위례초 5·왼쪽부터) 학생기자가 서울 구로구에 있는 넷마블게임박물관에 방문해 국내 게임산업의 경쟁력에 대해 알아봤다.

문화체육관광부는 지난해 5월 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표하며 2028년을 게임산업 제2의 도약 원년으로 삼겠다고 선언했습니다. 그동안 국내 게임산업의 경쟁력은 충분히 증명됐죠. 통계를 살펴보면 K게임은 국내 콘텐트 수출 시장을 주도하고 있어요. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 게임 산업 수출액은 83억9400만 달러로, 전체 콘텐트산업 수출액(129억6300만 달러)의 64.1%를 차지했습니다. K팝(8.1%), K드라마·예능(6.4%)과 비교하면 열 배 수준의 성과를 보여준 것이죠. K게임의 세계 시장 점유율도 준수한 편이에요. 2023년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 2% 증가한 2051억8900만 달러로 추정되는데, 한국의 점유율 순위는 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 4위(7.8%)에 집계됐습니다. 콘텐트 수출 핵심 동력으로 자리 잡은 K게임의 원동력은 1990년대 말 정부에서 추진한 정보통신 산업과 관계가 있어요. 초고속 인터넷 통신망 구축이 빠르게 이뤄지면서 일반 가정에서도 온라인 게임을 즐길 수 있게 됐고, 이로 인해 게임이 단순 여가 활동을 넘어 문화산업의 한 축으로 발돋움했다는 분석이죠.

넷마블의 대표 지식재산권(IP)인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 성진우가 설명하는 게임 역사에 대해 듣는 소중 학생기자단.

넷마블의 대표 지식재산권(IP)인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 성진우가 설명하는 게임 역사에 대해 듣는 소중 학생기자단.

게임 유저가 늘어나며 국내 게임 퀼리티도 올라갔고, 더불어 게임포털과 누구나 비교적 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 대중화됨에 따라 온라인 게임의 본격적인 성장이 이뤄졌다는 평가도 있습니다. 그 중심에는 지난 2000년 국내 최초로 게임포털을 론칭한 넷마블이 자리 잡고 있어요. ‘테트리스’ ‘알까기’ 등의 캐주얼 게임부터 ‘마구마구’ ‘나 혼자만 레벨업’ ‘세븐나이츠 시리즈’ 등 모바일 게임에 이르기까지 게임산업 부흥기를 이끈 넷마블은 2024년 12월 30일 기준 국내 게임사 시가총액 순위에서 2위를 차지했습니다. K게임을 대표하는 넷마블이 올해 3월 서울 구로구에 넷마블게임박물관을 개관했는데요. 오래 게임을 경험해 온 세대에게는 추억을, 이제 막 게임을 접한 세대에게는 색다른 재미를 선사하는 넷마블게임박물관을 찾은 소중 학생기자단이 과거와 현재 그리고 미래까지 게임의 모든 것을 살펴봤습니다.  

70년 게임 역사와 문화적 가치 조명  
넷마블게임박물관에 들어서면 위풍당당하게 서 있는 거대한 인물 조형물이 관람객들의 시선을 사로잡아요. 바로 세계적으로 유명한 게임 ‘월드 오브 워크래프트-리치왕의 분노’에 나오는 아서스로 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 기증했다고 조지영 문화기획팀장이 소개했습니다. 웅장한 모습의 아서스가 소중 학생기자단에 반갑다고 인사를 건네는 것 같았죠. 게임 문화유산을 보존하고 게임 문화의 가치를 공유하기 위해 만들어진 넷마블게임박물관은 '게임 역사' '게임 세상' '게임 문화' 총 세 개의 섹션으로 구성됐어요. 디지털 게임과 관련된 국내외 게임기기, 소프트웨어, 주변 기기 등 2100여 점을 소장하고 있는데, 그중 700여 점은 시민과 넷마블 임직원의 기증을 통해 수집됐죠. 소중 학생기자단을 반갑게 맞아준 조 팀장은 박물관 초입에 쓰여 있는 '놀이는 문화보다 더 오래된 것이다'라는 글귀를 가리켰어요.


"저 글귀는 네덜란드 철학자이자 책 『놀이하는 인간, 호모 루덴스』 저자 요한 하위징아가 한 말이에요. 놀이의 범주에 있는 게임을 통해 관람객들이 문화적 의미와 즐거움을 만끽했으면 하는 바람으로 박물관 입구에 써 놨답니다." 그 설명처럼 놀이에서 시작된 게임은 오늘날 세계와 세대를 하나로 연결하는 힘을 가진 문화로 자리매김했습니다. 안으로 들어가자 삼면을 감싸는 대형 스크린에 넷마블의 대표 지식재산권(IP)인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 성진우가 등장해 소중 학생기자단을 놀라게 했어요. "많이 보던 캐릭터에요" "이거 웹툰이잖아요" 등 저마다 친근함을 드러내자, 조 팀장은 "성진우가 고대 문명의 놀이문화부터 현대 디지털 게임에 이르기까지 게임 역사와 진화 그리고 넷마블게임박물관에 대해 조명할 거예요"라고 귀띔했죠.  

'게임 역사' 섹션에서 게임이 어떻게 만들어지고 발전해 왔는지 소중 학생기자단에게 설명하는 조지영(맨 오른쪽) 팀장.

'게임 역사' 섹션에서 게임이 어떻게 만들어지고 발전해 왔는지 소중 학생기자단에게 설명하는 조지영(맨 오른쪽) 팀장.

영상을 본 소중 학생기자단을 향해 조 팀장은 다양한 게임팩과 컴퓨터 등이 전시된 ‘게임 역사’ 섹션부터 둘러보자고 제안했어요. 1950년대 과학자들의 실험적 연구에서 비롯된 디지털 게임의 기원 등에 대해 알 수 있도록 조성됐죠. 조 팀장은 "초기 컴퓨터는 주로 군사적 목적을 위해 사용됐고 제2차 세계대전을 거치면서 빠르게 발전했어요. 이런 기술을 통해 최초의 비디오 게임으로 알려진 '테니스 포 투' '스페이스워'가 만들어졌고요. 1970년대부터는 연구소를 벗어나 가정에서도 즐길 수 있는 게임기기들이 등장하기 시작했는데, 이 기기들이 훗날 콘솔 게임기로 발전하게 됐죠"라면서 최초의 게임기 ‘테니스 포 투’에 대한 설명을 이어나갔어요.  

1958년 출시된 ‘테니스 포 투’는 미국의 물리학자 윌리엄 히긴보덤이 자신이 일하던 국립 브룩헤이븐 연구소(미국 원자핵물리학연구소) 방문자들을 위해 개발한 게임으로 알려져 있어요.  전기신호를 측정하는 장비에 간단한 전자회로를 조합해 마치 테니스를 치는 것 같은 방식의 게임을 만들어냈죠. 2인용 게임으로 컨트롤러에서 돌리는 다이얼로 각도를 변경하고 버튼을 눌러 공을 쳤는데, 네트에 공이 걸리면 각도가 불규칙하게 변해 사용자들에게 재미를 선사했다고 전해져요. 이어 최초의 상업용 아케이드 게임기 '컴퓨터 스페이스'를 비롯해 '오딧세이' '가정용 퐁' '게임보이' '플레이스테이션' '닌텐도' '다마고치' 등을 개방형으로 보관·전시하는 ‘보이는 수장고’로 발걸음을 옮겼습니다. 이곳에선 1987년 대우전자가 출시한 '재믹스V'와 국내 최초의 상업용 RPG 게임인 '신검의 전설' 개발 과정이 담긴 자료 등 국내 게임산업의 발자취도 살펴볼 수 있었죠.  

전 세계 가정용 콘솔 게임기 시장에서 치열한 경쟁을 벌인 마이크로소프트의 '엑스박스'(앞줄 왼쪽)와 소니의 플레이스테이션2(PS 2).

전 세계 가정용 콘솔 게임기 시장에서 치열한 경쟁을 벌인 마이크로소프트의 '엑스박스'(앞줄 왼쪽)와 소니의 플레이스테이션2(PS 2).

대우전자에서 1984년부터 1991년까지 제작·판매한 '재믹스V'를 가장 소개하고 싶은 유물로 꼽은 조 팀장은 "재믹스는 국내에서 최초로 발매된 한국의 첫 콘솔 게임(console game·컴퓨터나 비디오 게임용 기기와 게임용 소프트웨어를 이용해 TV·모니터의 화면에서 벌이는 게임)이에요. 우리 박물관은 두 번째로 출시된 재믹스V를 소장하고 있는데요. 1980년대에 유년기를 보냈을 여러분의 부모님이 특히 이 게임기와 게임팩에 대한 추억이 있을 거예요. 같은 시기에 닌텐도에서 출시하고 현대전자에서 수입한 현대컴보이가 더 보편적이었지만, 한국 기술로 만든 콘솔 게임기라는 점에서 주요 유물로 소개하고 싶습니다"라고 강조했어요. 더불어 추천한 ‘컴퓨터 스페이스’는 1973년 첫선을 보인 기기로 주크박스나 다트처럼 동전을 넣어 즐길 수 있도록 개발됐죠. 넷마블은 옥션을 통해 1973년산 ‘컴퓨터 스페이스’를 직접 낙찰받아 박물관에 전시했다고 해요. 실제 사용한 기기라는 점에서 그 의미가 남다르죠.  

1980년대 들어 그래픽과 음향 기술이 눈에 띄게 발전하면서, 게임은 단순한 점과 선을 넘어 다채로운 세계를 표현할 수 있게 됐습니다. 국내 게임산업 역시 정부 주도의 PC 보급과 개발자들의 노력이 더해지면서 가파른 성장세를 이어나갈 수 있게 됐고요. 특히 IMF는 한국 게임산업 위기이자 새로운 시대를 연 기회로 평가받아요. IMF로 기존 개발사들이 문을 닫고, 불법복제에서 자유로운 온라인 게임 시장을 과감히 개척할 수 있게 된 거죠. 1990년대 말부터 2000년대 초 신흥 개발사들이 등장하면서 ‘바람의 나라’ 등과 같은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game·다중접속역할수행게임) 게임을 선보였는데요. 

넷마블이 옥션을 통해 낙찰받아 박물관에 전시한 1973년산 ‘컴퓨터 스페이스’.

넷마블이 옥션을 통해 낙찰받아 박물관에 전시한 1973년산 ‘컴퓨터 스페이스’.

해외 유저들까지 유입 가능한 온라인 환경 덕에 국내 게임산업이 급속도로 성장했고, 영향력도 넓힐 수 있었다고 합니다. “이런 영향력 있는 게임은 어떤 과정을 통해 만들어져요?” 수혁 학생기자 질문에 조 팀장은 "일반적인 게임 개발 과정을 살펴보면 장르와 타깃 설정하는 단계부터 시작돼요. 초기 '기획 단계'를 마치면 그래픽, 프로그래밍, 사운드 작업, 레벨 디자인 등이 포함된 '프로덕션 단계', '테스트 단계' 등의 과정을 차례대로 거친 후 게임이 출시되죠"라고 말했어요. 그러면서 게임기획자, 프로그래머, 사운드 디렉터 등 게임 제작에 관여하는 다양한 직군과 게임 제작 비하인드 스토리를 들여다볼 수 있는 '게임 세상' 섹션으로 안내했죠.  

"이 섹션에는 자신에게 맞는 게임 직군을 탐색할 수 있는 ‘게임 직업 가이드’ 코너가 마련됐다"고 소개한 그는 소중 학생기자단에게 진로 탐색을 해보라고 권했어요. 비치된 3대의 키오스크에 각각 선 소중 학생기자단은 신중하게 답변을 골랐죠. 그 결과 서우·수혁 학생기자는 '게임기획자' 그리고 성빈 학생기자는 '개발자'를 추천받았어요. 이어 직업 소개와 넷마블 실무진 인터뷰 영상을 통해 다양한 게임 직군을 이해할 수 있었죠. "평소 게임 프로그래머에 대한 궁금증이 있었는데, 꿈을 이루려면 어떤 부분을 발전시켜야 하고 무슨 공부를 해야 하나요?" 성빈 학생기자가 묻자 그는 "게임 프로그래머는 단순한 코딩 기술 외에도 게임에 대한 이해도를 비롯해 다양한 부서와 협업할 수 있는 능력 등을 갖추는 것이 중요합니다. 평소 다른 사람과 함께하는 프로젝트들을 잘 수행해 보는 것도 좋을 것 같아요"라고 조언했습니다. 서우 학생기자는 "게임이 청소년에게 미치는 긍정적인 영향이 궁금해요"라고 물었어요.  

"게임의 장르에 따라 미치는 긍정적인 영향은 다양한데요. 우선 멀티플레이 게임을 통한 협동, 의사소통 등의 커뮤니케이션 능력 향상을 통한 사회성 발달을 꼽을 수 있어요. 또 마인크래프트나 로블록스 같은 게임 제작 및 맵 편집 기능 등이 있는 게임을 할 경우 창의력·상상력을 발전시킬 수 있죠. 이 밖에도 스트레스 해소를 통한 정서적 안정 효과 등도 긍정적인 영향으로 꼽혀요."  이어 오락실 느낌이 나도록 꾸민 ‘플레이컬렉션’ 섹션에 들어서자 소중 학생기자단의 눈이 번쩍였습니다. 전자오락실에서 유행했던 ‘올림픽’ ‘버블버블’을 비롯해 ‘슈퍼마리오’ ‘철권’ 등 고전 아케이드 게임부터 콘솔·PC 게임까지 관람객이 직접 해볼 수 있도록 조성돼 있었죠. ‘플레이컬렉션’에서 ‘버블버블’ 게임을 함께한 성빈·서우 학생기자는 힘을 합쳐 높은 레벨까지 도달할 수 있었고, 수혁 학생기자도 집중력을 발휘해 슈퍼마리오 미션을 충실히 해내며 게임의 가치를 몸소 느꼈죠.

이성빈·정서우·최수혁(왼쪽부터) 학생기자가 '패밀리컴퓨터롬팩' 앞에서 사진을 촬영했다. 롬팩은 1980~90년대 게임을 할 때 사용한 플라스틱 패키지다.

이성빈·정서우·최수혁(왼쪽부터) 학생기자가 '패밀리컴퓨터롬팩' 앞에서 사진을 촬영했다. 롬팩은 1980~90년대 게임을 할 때 사용한 플라스틱 패키지다.

점차 확대되는 K게임의 영향력과 가능성 
1990년대 본격적으로 성장한 K게임은 온라인을 넘어 모바일에서도 활약을 이어나가고 있습니다. 다양한 장르와 플랫폼에서 경쟁력을 확보하고 글로벌 트렌드에 맞춰 여러 게임을 개발하며 게임 강국으로 우뚝 서게 됐죠. 특히 뛰어난 그래픽, 몰입도 높은 스토리, 흥미로운 게임 플레이 등을 선사하는 K게임은 글로벌 시장에서 높은 평가를 받고 있어요. 올해 선보인 넷마블의 'RF 온라인 넥스트'와 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔' 등이 이에 해당하죠. 이런 국내 게임 변화와 향후 나아갈 방향을 제시한 첫 번째 기획 전시 '프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지'가 오는 11월 30일까지 열려요. 조 팀장은 "한국 PC 게임'의 역사를 키워드와 시간순으로 돌아보고 이를 통해 그 시절 게임들이 오늘날 한국 사회를 어떻게 변화시켰는지 게임이 가진 영향력을 조명해 보고자 기획했어요"라고 설명했죠.  

한국 PC 게임은 1980년대 콘솔 게임의 황금기와 2000년대 온라인 게임의 태동기 사이에서 게임산업의 발전 기반을 마련했습니다. 개발자들은 저작권 인식 부재와 무단 복제라는 악조건 속에서 국산 PC 게임들을 기획·제작하며 시장을 형성해 나갔고 이는 게이머들에게 국산 PC 게임에 대한 기대와 자부심을 갖게 했죠. 척박한 게임의 땅에서 국산 PC 게임을 꽃피워내며 게임산업의 원동력이 된 국내 PC 게임들을 시대별로 둘러볼 수 있도록 조성됐어요. 1990년대 초에는 해외 인기 게임을 모방해 만든 ‘폭스 레인저’ ‘홍길동전’ 등의 아케이드성 슈팅·액션 게임이 주였죠. 이어 1990년대 말에는 블리자드 엔터테인먼트의 '워크래프트' 영향을 받은 '임진록'과 같은 실시간 전략 게임이 등장했고, 이를 발판삼아 2000년대 초 '포트리스' '바람의 나라' 등이 개발됐습니다. 특히 ‘바람의 나라’는 1996년 첫선을 보인 후 지금까지도 유저들에게 사랑받는 온라인 게임으로 유명해요.  

최수혁·이성빈·정서우(왼쪽부터) 학생기자가 라이브러리에 마련된 태블릿으로 넷마블게임박물관 전시 관련 퀴즈를 풀고 있다.

최수혁·이성빈·정서우(왼쪽부터) 학생기자가 라이브러리에 마련된 태블릿으로 넷마블게임박물관 전시 관련 퀴즈를 풀고 있다.

"우리나라 게임이 세계에서 큰 사랑을 받고 있는데, 앞으로 어떤 게임이 개발될까요?"라는 수혁 학생기자 질문에 조 팀장은 "국내 게임 신작들이 여전히 세계무대에서 경쟁력을 보여주고 있으나 현 국내 게임산업 비중이 PC와 모바일에 집중돼 우려하는 전문가들도 있어요"라고 말했죠. 최근 많은 전문가들이 게임산업 트렌드가 PC·모바일에서 콘솔 게임으로 옮겨갈 것이라고 전망하고 있거든요.

한국신용평가는 2023년 모바일 게임 시장의 성장이 둔화하고 PC 및 콘솔 게임 개발 역량이 부족하다고 지적하면서 “북미·유럽은 콘솔 게임 비중이 높아 국내 게임사들도 본격적으로 PC·콘솔 게임 시장에 진출하고 있다”라고 분석했죠. 북미·유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔 게임 개발이 필요하다는 게 전문가들의 중론입니다. 그래서 정부는 지난해 이런 변화에 맞춰 콘솔 게임 육성을 위한 콘솔 게임 산업 진흥 기본계획을 발표했습니다. 

이성빈·정서우·최수혁(왼쪽부터) 학생기자가 오락실 느낌이 나도록 꾸민 ‘플레이컬렉션’에서 '보글보글' '올림픽' 등 1980~90년대 유행한 게임을 체험했다.

이성빈·정서우·최수혁(왼쪽부터) 학생기자가 오락실 느낌이 나도록 꾸민 ‘플레이컬렉션’에서 '보글보글' '올림픽' 등 1980~90년대 유행한 게임을 체험했다.

넷마블의 경우 2024년 PC와 콘솔 플랫폼 확장을 선언했으며 현재 개발 중인 게임들 상당수를 멀티 플랫폼으로 준비하고 있다고 전했죠. 올해 하반기 출시 예정인 게임 '몬길: STAR DIVE', '일곱 개의 대죄: Origin' 등도 콘솔 진출을 앞두고 있다고 해요. 성빈 학생기자가 “우리나라 게임의 강점과 특징이 궁금해요”라고 질문했죠. “뛰어난 스토리텔링, 고품질 그래픽과 주기적인 업데이트 그리고 사용자 피드백을 빠르게 반영하는 것이 K게임의 강점이자 장점으로 꼽혀요. 앞으로도 이런 강점을 통해 모바일·콘솔·PC 등 다양한 플랫폼에서 게임을 출시하며, K게임의 영역을 넓혀갈 것으로 전망됩니다.”  

동행취재=이성빈(경기도 산의초 5)·정서우(서울 고명초 5)·최수혁(서울 위례초 5) 학생기자

시대별 넷마블 인기 게임 베스트 4

'마구마구'  

2006년 출시된 '마구마구'는 국내 최초의 야구 게임으로 PC·모바일로 즐길 수 있습니다. 캐릭터 외형과 3D 그래픽, 다양한 카메라 앵글로 박진감을 더하고, 실제 선수들의 타격 및 투구 폼을 구현한 것이 특징이에요. 빠르고 가볍게 즐기도록 1이닝으로 승부를 보게 구현했으며 타이밍 타격 방식과 간편한 투구 시스템으로 누구나 쉽게 즐길 수 있죠. 또 루키 카드, 유망주 시스템 등 다양한 선수 카드 시스템을 통한 선수 육성 등 유저들에게 색다른 재미로 꼽혀요.

'모두의 마블'

2012년 첫선을 보인 '모두의마블'은 주사위를 굴려 보드판에 캐릭터를 움직이고, 전 세계 도시를 사고파는 캐주얼 보드게임으로 유저는 주사위를 돌리며 말판의 말을 움직여 도시를 여행하는 개념으로 게임을 진행해요. 독점 및 파산 승리, 올림픽 개최 등 다양한 재미 요소로 출시 이후부터 꾸준하게 사랑받는 넷마블 대표 게임이죠. 지난 2023년 출시된 '모두의 마블' 후속작 '모두의 마블2'는 전작의 보드게임 요소를 계승하면서도 실제 지적도를 기반으로 한 메타버스 공간을 구현한 것이 특징이에요.  

'세븐나이츠 리버스' 

역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 리버스'는 2014년 출시된 넷마블 대표 IP '세븐나이츠' 계보를 잇죠. 스토리와 전투 시스템 등 원작의 주요 게임 요소에 현대적 감각을 더해 새롭게 만든 작품으로 색다른 재미를 선사해요. 특히 성장 던전, 레이드 등 다양한 콘텐트를 기반으로 여러 전략을 짤 수 있도록 설계된 것이 특징이죠. 이 게임은 출시 이후 7시간 만에 애플 앱스토어에서 매출 1위 달성, 5일 만에 구글 플레이 매출 1위에 오르며 원작의 인기를 이어나가고 있습니다.  

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'  

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 원작 『나 혼자만 레벨업』을 게임화한 작품으로 단순한 원작 재현을 넘어 게임만의 독창적인 스토리와 세계관을 추가하여 게임의 재미를 더욱 풍성하게 만들었습니다. 주인공 성진우의 성장 과정, 동료들을 만나는 과정, 그림자들을 만나 그림자들과 함께 전투하는 과정 등이 잘 표현돼 게임을 하면서 유저 또한 진화하는 느낌을 받을 수 있어요. 또 스킬과 무기의 조합에 따라 달라지는 전투 양상을 통해 액션게임의 진가를 느낄 수 있을 거예요.  
소중 학생기자단 취재 후기
우리나라 게임의 다양한 면을 알아보기 위해 넷마블게임박물관에 다녀왔습니다. 게임의 역사와 만드는 과정을 재미있게 들었는데요. 석기시대에도 게임이 있었다는 사실에 놀랐죠. 돌이나 나무로 놀면서 게임처럼 즐겼다고 해요. 또 전쟁할 때 상대의 무기나 전략을 그림으로 그리면서 어떻게 싸울지 전술을 짜던 게 지금의 전략 게임으로 발전했다는 설명 또한 신기했죠. 우리가 친구들이랑 하는 간단한 게임조차도 캐릭터를 만들고, 움직임을 정하고, 음악까지 넣는 등 복잡한 과정을 거쳐야 한다는 것도 알 수 있었고요. 이번 취재를 통해 게임이 단순한 놀이가 아니라, 오랜 역사와 많은 노력이 담긴 멋진 문화라는 걸 느끼고 배울 수 있었습니다.  

이성빈(경기도 산의초 5) 학생기자

어린이라면 누구나 게임을 좋아할 텐데요. 게임을 좋아하는 아이들에게 넷마블게임박물관은 정말 안성맞춤이자 즐거운 볼거리로 가득한 곳이에요. 박물관에서는 직접 진로 탐색도 할 수 있었고, QR코드를 찍어 게임의 역사나 관련된 이야기도 쉽게 들을 수 있어 편리하고 신기했습니다. 특히 과거 게임을 어떻게 했고, 또 팩을 게임기에 껴서 했다는 사실도 알 수 있었죠. ‘슈퍼마리오’나 ‘보글보글’ 등 요즘에도 하는 게임이 과거에서부터 이어져 온 게임이었다는 것도 알게 됐어요. 넷마블게임박물관에서 함께 취재한 친구들과 아케이드 게임을 한 게 오랫동안 기억에 남을 것 같아요. 게임이 어떻게 만들어지는지부터 각종 게임의 종류도 알고 게임 체험까지 할 수 있어 재미있는 취재였습니다.  

정서우(서울 고명초 5) 학생기자

넷마블게임박물관에서 게임의 역사와 게임과 관련된 직업 등에 대해 알아본 뜻깊은 시간이었습니다. 저는 게임을 좋아해서 이번 취재를 기대했는데, 기대 이상으로 재미있었어요. 게임 역사를 영상으로 봤는데 영상을 통해 게임이 오랜 시간 인류와 함께했다는 걸 알 수 있었고, 그다음에는 최초의 게임과 옛날 게임기 실물을 봤죠. 게임이 만들어지는 작업 순서를 설명해주는 코너도 있었고 또 나한테 맞는 게임 직업을 추천해주는 진로 탐색도 할 수 있어 즐거웠죠. 여러 체험 중 제일 기억에 남는 것은 무료로 옛날 오락을 즐기는 코너였어요. '보글보글' '올림픽' 등 옛날 오락이 15개도 넘게 있었는데, 친구들과 함께해서 더 재미있었죠. 게임 좋아하는 사람이라면 넷마블게임박물관 방문을 추천합니다.

최수혁(서울 위례초 5) 학생기자