안준영 대표, '모나크' 부대 이끌고 전투 준비 완료

부대 단위 전투의 묘미를 한껏 살린 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '모나크'가 올 상반기 상용화를 목표로 최종 테스트라는 3일간의 마지막 담금질을 앞두고 있다.

부대전투를 주요 콘텐츠로 채용한 게임들은 앞서 많이 발매돼 왔지만, MMORPG로서는 처음이라는 게 안준영 마이어스게임즈 대표의 설명이다. 단순 게임의 플레이 차원에서 한 걸음 더 나아가 대규모 사용자를 하나의 월드에 원활하게 수용할 수 있는 서버와 클라이언트 기술이 더해졌기 때문인데 50여명 규모의 신생 중소개발사가 추진하기에는 결코 호락한 부분이 아니다.

그러나3년 간의 험난한 개발 기간에 이어한 번의 알파테스트와 1차 클로즈베타테스트(CBT), 그리고 지난 1월 20일 끝낸 2차 CBT까지 모두 마친 뒤 마이어스게임즈사무실에서 만난 안 대표의 표정은 무척 밝았다. 원채 동안인데다 엔지니어 출신으로서 다소 부끄러움도 잘 타는 성격이어서 그런지는 몰라도, 테스트 결과와 유저들의 반응에 만족하는 눈빛이었다.

실제로 유저들은 MMORPG를 통해 부대 전투를 할 수 있다는 점을 신선하게 받아들이고 있다. 일부 유저들은 "부대 전투는 MMORPG에서 예상하지 못했던 것이다"라며 '모나크'는 물론 마이어스게임즈를 높게 평가하고 있다. 여러 모로 완성된 시스템을 갖추고 나올 최종 테스트에서 '모나크'에 대한평가가 어떻게 나올지 기대되는 부분이다.

본문이미지
▲안준영 대표

<프로필>

이름 : 안준영

직업 : 마이어스 게임즈 대표

1999년~ 비주얼랜드 'X-Tank 온라인' 개발

2002년~ (주)판타그램-블루사이드 엔진 팀장

2006년~ (주)웹젠 엔진 팀장, '썬 온라인' 국내외 상용화

2008년~ 現 (주)마이어스게임즈 대표이사 겸 테크니컬 디렉터

마이어스게임즈 대표는디시인?

"하루에 한 번은 꼭 갔어요" 안 대표가 말했다. 10대 소년과 같은 동안도 놀라웠지만, 디시와 인연이 깊다는 말에 또 한 번 놀랐다. '모나크'에 대해 물어보려 인터뷰를 청했으나, 안 대표의 과거사에 급 관심이 생겼다. 최창호 개발이사는 디지털 카메라로 시작한 디시가 그와 무관한 커뮤니티 포털로 성장한 부분에 대해 내심 아쉬워 하는 눈빛이었다. 또 직원들이 많이 간다니? 아무래도 마이어스게임즈는 디시를 잘 알고 있는 것 같다.

본문이미지
▲안준영 대표, 신원재 기획팀장, 최창호 개발이사 (왼쪽부터)

- 안녕하세요. 디시인사이드(이하 '디시')입니다.

안준영 대표, 신원재 기획팀장, 최창호 개발이사 : 안녕하세요.

- 공식 질문입니다. 디시 아시나요?

안 : 잘 알고 있어요.

신 : 저희 회사에 코갤러 있어요. 코갤러 (웃음)

- 어느 갤러리자주 들어가세요?

안 : 디시는 종종 들어가죠.

최 : (우리) 디시 갤러리는 많이가지 않나?

- 직접 활동하시는거예요? 아니면그냥 반응을 보러 들어가시는 거예요?

안 : 반응도 보고요.

신 : 활동이요!

안 : 활동 아니에요. 아이~옛날... 옛날 때... 하하하

신 : 임수정 갤(갤러리) 아니에요?

안 : 임수정, 크리스탈 님을 많이 보지~ 하하하

본문이미지
▲최창호 개발이사

- 디시와 관련해 기억에 나는 게시물이나 짤(이미지) 같은 건 없나요?

안 : 과거 뭐냐 합필갤에서 개죽이... 요즘은 필요에 따라서 가는 정도죠.

신 : 모나크와 관련된갤도 있어요. 이윤지 갤! 이윤지 갤 이용자들은 우리 게임이 뭔지는 몰라도이름은 다 알고 있어요. '아, 모나크' '모나크 관계자 여기 있나?' 이러면서.

안 : 직원들은 많이 가겠죠. 솔직히 말하면 저는 그렇게 많이는 안 가고요. 옛날에는 진짜 하루에 한 번씩은 꼭 갔던 것 같아요. (웃음)

- 디시를 잘 아시는 것 같네요.

안 : 유저들이 참 다양한 사람이 많구나 그러면서 봤죠.

최 : 저 개인적으로는 디시가 저 초창기에 원래 카메라를 좋아해서, 근데 디시가 점점 카메라랑 상관없어지는 사이트로 변해가더라고요.

신 : 디시(DC)가 원래 디지털 카메라(Digital Camera)였는데.

- 여러 가지가 있어요. 디지털 컨텐츠(Dgital Contents), 디지털 커머스(Digital Commerce)...

신 : 그거 나중에 붙인 거 아니에요?(웃음)

- (웃음) 예리하시네요. '모나크'는 어떤 게임인가요? 아직 접해보지 못한 분들을 위해 자세한 설명 부탁드려요.

신 : 중세 유럽풍 디자인의 전쟁게임이에요. 최근 게임들이 보통 존 단위로, 이를 테면 '와우(월드 오브 워크래프트)'식 컨텐츠 플레이를 즐기면서 테마파크 형으로 나오는 게임들이 많고 솔로잉 중심인데, '모나크'는 약간 올드한 콘셉트로 PvP가 활성화된 콘셉트가 많아요. 옛날에 '리니지'나 '뮤' 이런 게임들을 즐겨서 했던 분들의 성향에 잘 맞을 것 같아요.

요즘 유저들이 봤을 때, 그래픽 면에서 썩 좋은 축에 들지는 않지만 해외에서는 약간 고전에 가까운 그래픽으로 좋은 평가를 받았어요. 그리고 전쟁 게임이라 스케일이 중요한데, 2차 클로즈 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 '클베') 때는 포함되지 않았지만 오픈할 때는 공성전이 들어갈 거예요. 프로모션 영상에 보면 공성전이 잠깐씩 나오는데 가짜로 한 게 아니라 실시간 영상이에요. 예전 '리니지' 2D 게임들 했을 때 봤던, 그런 식의 연출들이 좀 더 실사에 가깝고 현장감 있게 구현된 것을 보실 수 있을 거예요. 요약하면, 중세 유럽풍의 PvP가 매우 활성화된 전쟁 게임이에요. (웃음)

솔로잉 : 다른 사람들과 파티(그룹)를 맺지 않고 혼자 플레이하는 행위.

PvP : Player Versus Player의 줄임말로 온라인 게임에서 플레이어 간 싸움을 말함. 이와 비교되는 용어로 PvE(Player Versus Environment)는 플레이어와 컴퓨터 인공지능 몬스터들과의 대결을 의미한다.



- 시대 배경을 중세 유럽으로 잡은 특별한 이유가 있나요? 요즘에는 동양풍의 배경도 쓰이잖아요.

신 : 일단 중세 유럽은 차용해 올 수 있는 소재가 굉장히 많은 시대예요. 유저가 제일 거부감 없이 받아들일 수 있는 시대 배경이기도 하죠.동양풍 같은 경우는 퀄리티 수준이 어지간히 높지 않으면 호불호가 많이 갈리는 편이거든요. 그리고 예전에 작업을 많이 해 봐서 숙련도가 매우 높은 상태이기 때문에 개발 측면에서도 가장 낫다고 생각했어요.

최 : '모나크'에는 부대를 이용하는 부분이 있는데, 얼핏 생각하기에도 부대 이름에 동양풍은 (잘 안 어울릴 것 같잖아요). 중국의 대규모 부대도 있지만 부대 콘셉트를 잘 이해하기에는 중세 유럽이 적절하죠.

본문이미지
▲신원재 기획팀장

- 지금까지 클베를 보면, 게임 내 두 개의 파벌 중 주교파보다공화파를 선택하는 비율이 매우 높던데 앞으로 밸런스적으로 문제가 되진 않을까요?

신 : 2차 클베 때 재미있었던 기억이 있어요. 누가 한 말인지는 모르겠는데 "보수는 부패로 망하고 진보는 분열로 망한다"라는 게 있잖아요. 공화파는 쪽수가 엄청 많은데 단합이 안 돼요. 반면주교파는 수가 적어도 중심을 잡아서 이끌어 가는 사람이 꼭 한 분 씩은 나오더라고요. (웃음) 근데 자기 성향으로 파벌을 선택한 거라기 보다는 UI(User Interface)에서 공화파를 선택하는 부분이 위에 있어서 그냥 누르다가 선택하는 빈도가 많은 것 같아요. 오픈할 때는 파벌 분배가 잘 될 수 있도록 신경을 써야 할 것 같아요.

최 : 'RF온라인'을 할 때도 세 종족이 있었어요. 근데 경험상 삼자대립구도는 말이 안 되는 것 같아요. '코라'라는 종족이 있었는데 외관상 예쁜 앨프 콘셉트다보니 대부분의 유저들이 이 종족을 선택했어요. 비율도 60% 정도로 압도적이어서 개발자들이 되게 걱정했어요. 근데 수가 적은 두 종족이 힘을 모아서 코라에 대항하더라고요. 이런식으로 유저들이 적응하는 부분이 중요한 것 같아요. 종족쏠림은 유저들이 자정해 나갈 수 있도록 게임 내 콘텐츠를 잘 배치해주면 해결할 수 있는 문제인 것 같아요.

그리고 주교파라고 하면 어쩐지 종교적인 느낌이 나서, 유저들이 '나는 교회 안 가는데' 이러고 공화파를 선택하는 부분도 있는 것 같아요. 또 공화파와 주교파가 기본적으로 대립구조를 갖고 있지만 대립의 근원은 기본적으로 길드이거든요. 그래서 파벌 비중의 차이가 난다고 게임 진행이 어렵거나 문제가 생기진 않을 것 같아요. 1, 2차 클베 때도 어느 정도 검증이 됐고요.

MMORPG '모나크'의 백미, 대규모 부대전투

인터넷에서 '모나크'를 검색하며 '부대 전투'라는 단어가 그림자처럼 따라 붙는다.'부대 전투'가 무엇이길래? 정말 대단한 것인가? 그저 홍보문구에 불과한 게 아닐까? 등등 다양한 생각을 떠올리게 한다. 인터뷰를 진행하는 동안에도 '부대 전투'와 관련해 안 대표를 비롯한 개발진들의 설명은 매우 열성적이었다. 그야말로 '부대 없이는 못 살아'라는 표현이 딱 맞았다.

본문이미지

- '모나크'에서 가장 두드러지는 부분이 부대단위 전투인데, 이를 기획하게된 배경은 무엇인가요?

신 : 게임의 배경, 즉 유저가한 왕국이나 정권을 놓고 싸우는 격랑의 소용돌이에서 영웅으로싸운다고 할 때 이것을 가장 잘 살릴 수 있는 게 뭘까 고민했어요. 그래서 '지휘관이 된다는 느낌을 줘보자'라는 콘셉트 아래서시작하게 된 거죠.. 두 번째 이유는 '모나크'에 쓰인자체 개발 엔진이 대규모 군중신을 처리하는데 특화돼 있는데,이런 장점을 잘 살릴 수 있을 것 같아서 (부대단위 전투를) 주 콘텐츠로 사용하게 된 거죠.

안 : 첨언하자면 MMORPG를 할 때, 대규모 적들이 한 번에 쓸려 넘어가는 등호쾌한 느낌을 주기 위해서는 부대 콘셉트가 좋아요.

MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game(대규모 다중 사용자 온라인 역할수행게임)의 줄임말로 다수 플레이어가 인터넷이라는 가상 공간에서 특정한 역할을 수행하며 즐기는 것을 뜻한다.

- '모나크'에 대한 설명 중"부대는 곧 자산으로서의 가치다"라는 문구가 있던데, 이건 무슨 뜻인가요?

최 : 기본적으로 성장이 돼요. 부대에 장비나 군량 등을 채워주면서 업그레이드하는데, 이런 부분이 전쟁에서 큰 비중을 차지하거든요. 단순히 부대가 어떤 RTS(Real-time Strategy, 실시간 전략)나 AOS(Aeon of Strife, 대전액션과 공성전이 결합된 장르)에서 느낄 수 있는 부대의 개념보다는 장비 등을 많이 제공해요. 유저 입장에서는 장비가 곧 재산이거든요. 그런 의미에서 하나의 재산으로 보는 거죠.

- 부대를 아이템처럼 팔 수도 있는 건가요?

최 : 앞으로 부대를 거래할 수 있는 시스템이 추가되면요. 유저분들이 오래 동안 플레이하면서 어떤 장비를 장착하고 레벨을 얼마 만큼 올리느냐에 따라 부대의 가치가 다 달라지겠죠. 그러면 그 표현대로 갈 수가 있죠.

안 : 장기적으로는 그렇게 콘셉트를 잡고 있어요.

- '모나크'의 캐릭터직업과 부대의 병과 시스템은 어떻게 되나요?

신 : 기본 직업은 3가지로 '나이트(Knight)', '레인저(Ranger)', '클레릭(Cleric)'이 있어요. 특성화 단계를 거치면 한 직업당 3가지 서브 클래스로 발전할 수 있어 실제 직업은 9가지라고 볼 수 있어요.

부대는 보병, 창병, 마법병이 있는데, 하급부터 최정예까지 5단계로 성장시킬 수 있어요. 그리고 상점같은 데서 획득할 수 있는 추가부대들이 있는데, 이들은 기본 부대와 다르게 트랩을 설치하거나 공성 전용에 쓰이는특화 유닛으로 공개될 예정에 있어요. 또 2차 클베 때까지는 성별이 여성인 부대가 없었어요. 모두 남자 캐릭터였는데 이번 게릴라 테스트 때 실제로 사용은 못하지만 보실 수는 있어요. 웹에서 활동하며 여성부대를 획득한 분들은 OBT(Open Beta Test) 때사용할 수 있고요. 근데 용어가 다른 것 같은데….

최 : 미녀부대잖아. 하하하

신 : 미녀부대? (긁적 긁적)

본문이미지

- 특수 부대는 앞으로 계속 업데이트되는 건가요? 특수부대에 대해서 좀 더 설명해주세요.

안 : 예, 공성전에서는 성을 부쉬는 자폭병도 있어요.

최 : 기본 병과는 전투에 집중돼 있고요. 추가되는 부대는 특수 병과라 해서 백병전보다는 그걸 보조해주는, 예를 들어 공성전에서 성문을 부수고, 자폭하고, 성벽을 파괴하는 등의 역할을 하죠. 앞으로 계속 추가될 예정이에요.

- 부대 전투가 MMORPG에서는 처음이라고 들었는데….

안 : 제가 아는 선에서는, 하하하.

- 처음 시도한다는 점에서 부대 간 밸런스나 여러 부분에서 개념을 정립하는 데 어려움이 컸을 것 같아요.

안 : 많았죠. (웃음)

신 : 사실 AI(인공지능)와 관련해 1차 클베할 때까지만 해도 개발팀 내에서 문제점이 많다는 의견이 있었어요. A라는 문제를 고치면 B라는 문제가 나오고 B를 고치면 C가 나오고…. 이 부분에 대한 유저들의 불만이 가장 컸던 것 같아요. 근데 AI는 계속 테스트하면서개선해 나가야 하는 부분이거든요. 그렇게 계속 고쳐서2차 클베 때는 많이 개선됐어요.

또 '부대 전투'라는 카피 때문에 '킹덤온더파이어2(이하 커프2)' 하고 비교를 많이 하시더라고요. 근데 '커프2'는 솔로잉 중심으로 전투를 진행하면서 여러 부대를 콘트롤하는 MORPG 장르인 반면, '모나크'는 심리스(Seamless) 방식의 MMORPG라서 콘셉트 자체가 완전히 달라요. 즉,다수 유저들끼리 협력하라는 의미로 내가 '나이트' 검병이면 다른 파티원은 '클레릭' 공병을 데려오고… 이런 식으로 유저들끼리 조합을 만들어 집단 전투를 하라는 의미가 있는 건데, 아직도 게시판을 보면 ('커프2' 처럼) 여러 부대를 사용할 수 있게 해달라는 분들이 많아요.

MORPG(Multiplay Online Role Playing Game)는보통 10명 이내의 플레이어가 독립된 가상의 공간에서 함께 플레이하는 게임이다. 이와 달리 MMORPG는하나의 가상 세계(심리스 월드)에서 불특정 다수의 플레이어들과 접촉할 수 있다는 점에서MORPG와는 다르다.

안 : 그 얘기가 가장 많았던 것 같아요. '부대 조합이 왜 안 되느냐', '나는 RTS로 알고 왔는데 왜 RTS적인 플레이가 안 되느냐' 등등. 근데 그 부분은 이미 초기에 결정했던 부분이에요.

최 : 저희가 기획하면서 RTS를 추구하는 건 아니었어요. MMORPG였지 MMORTS가 아니었거든요. 사실 처음 기획안에는 (부대를) 복수 개로 운영하는 방안이 있었어요. 그러나 RTS적인 콘트롤이 들어가버리면, '모나크' 플레이시간이 3~4시간이 넘어가는 게임인데 그런 콘트롤을 3~4시간 한다면 유저의 피로도가 급격히 올라가겠죠. 어쨌든 MMORPG의 기본은 유저분들 간의 협력 플레이거든요. 또 파티플레이를 하면서 클래스(직업) 조합을 하는데, 탱커(Tanker, 방어력이 좋은직업)가 필요하고 뒤에서 댐딜(Damage Dealer, 화력이 좋은 직업)을 해야하는 부분이 있는데 여기에 '모나크'는부대 조합까지 들어가니까 유저분들이 더 다양한 조합의 전투를 경험할 수 있거든요. 그런 부분을 보면 복수 부대보다 단일 부대가 맞다고 판단했어요.저희가 다른 MMORPG보다 경쟁력이 있는 것은 사실 이런 부분이거든요. 똑같은 부대라고 해도 어떤 장비를 장착하고, 얼마나 성장해 있느냐에 따라 경쟁력이 달라지고 이런 부분에 재미를 느끼시는 분들은 저희 게임을 좋아하시는 것 같고, 부대라는 용어 때문에 RTS라고 알고 오셨던 분들은 빨리 이탈하시는 편이에요.

- 이 부분에 대해 여기 계신 분들 사이에서도설왕설래가 있었겠네요?

안·신 : 있었죠. (웃음)

최 : 근데 앞서 말씀드린 것처럼 그 가닥이 맞다고 판단하고 기본 콘셉트를 빨리 잡았기 때문에 부대 운영과 관련해서는전사적으로 충분히 이해가 된 상태에서 개발을 시작했어요.

본문이미지

- 혹시 이 게임을 만들면서 영감을 받으셨던 게임이나 영화 같은 것들이 있나요?

신 : 특별한 건 없어요. 저번에 기자 간담회를 했는데, 어떤 기자분이 '마운틴 앤 블레이드'라는 게임 얘기를 하시면서 물어보시더라고요. 보면 비슷해 보이거든요. 그 게임은 (캐릭터가) 가다가 마을 약탈하고 시민들 징집해서 자기 부하로 만든 다음에 지나가는 상단 약탈해서 물자 털고, 그렇게 하다보면 나중에 왕까지 될 수 있어요. 흘러가는 콘셉트가 비슷하고, 부대 단위로 전투하다 보니까 좀 비슷한… 이렇게 얘기하다 보니까 좀 비슷하네. (웃음)

최 : 그 게임을 고려했던 것은 아니고요.

신 : 만들고 있는 도중에 저도 해보긴 해봤는데 패키지 게임이라서 참고 했다기 보다는 이런 게임도 있구나 정도였죠. 그게 부부 개발자가 만든 건데독립 게임 쪽에서는 유명해요. 그리고 코에이에서 나온 '블레이드스톰-백년전쟁'이라든가 EA에서 나온 '반지의 제왕'도 해보긴 해봤어요. 근데 온라인으로 만드는 것과 스탠드얼론 상태에서 만드는 건 차이가 크니까….

최 : 그래서 아까 대표님도 어려웠다고얘기하셨잖아요.표본 게임이라는 걸 설정하고 시작한 게 아니었거든요.

안 : 사실 서버 클라이언트 기술이 접목된 부대 중심의 MMORPG를 만드는 건 신생업체로서 위험성이 있었던 분야였어요. 다른 건 MMORPG 개발했던 분들이 다 알고 있는 내용이었지만 거기에 더해 '말 잘 듣는' 부대라는 콘셉트를… 사실 저는 처음 다중 콘트롤이나 멀티 부대를 운영하는 건 아니라고 봤거든요. 그것도 CS(Client/Server) 환경에서면 더욱 더. 다만 그것이 게임 콘셉트에 맞다고 생각했을 뿐이죠.

- 이 시스템에 위험부담이 있음에도 제작을 진행하신 이유는 뭔가요?

안 : 이걸 어떻게 잘 포장해서 유저들에게 제공할 수 있느냐가 제가 할 수 있는 부분이기도 했고, 사실 위험부담 없이는 대작이 될 수 없잖아요.또 부대라는 콘셉트를 쓰면 되게 확장력이 있어요. 부대를 만들고, 자폭병이나 포병부대 같은 것을 이용해 상당히 전략적으로 쓸 수 있는 것들이 많거든요. 이런 것에 대한 유저들의 니즈도 있고요.

최 : 저희가 '모나크'개발 초기부터 엔드 콘텐츠로 봤던 게 공성전이었고, 그간 MMORPG들도 엔드 콘텐츠로서 기본으로 갖추고 있던 게 공성전이었어요.그래서 플레이어들이(공성전을 위해) 개때 싸움하는 게 과연 우리가 '모나크'를 서비스할 미래에도 먹힐까라고 생각했을 때 사실 딱히 답이 없었어요. 경쟁력이 없잖아요. 다 똑같은 MMORPG에 똑같은 공성전 타입을 갖고 있으면…. 저희 자체 엔진이 부대에 적합하기도 하고 이걸 이용해 재미있는 엔드 콘텐츠로서 공성전을 만들어 보자고 생각했어요. 그리고내부에서 테스트 해본 결과 '괜찮다'는 판단이 섰던 거죠. 유저분들에게 임팩트 있는 공성전을 보여주는 게 저희 소명이라고 생각했어요. 영웅 캐릭터가 나와서 지지고 볶고 해봐야 별 차이가 없다고 생각한 한 거죠. 공성전 보면 보통 성주가 길드 장인데, 저희는 다른 유저들도 최소한 자기 밑에 부대를 두고 있죠. 온라인 게임이든 무슨 게임이든 가장 첫 번째 덕목은 대리 만족이거든요. 내가 현실에서는 일개 말단 사원인데 게임에서는 최소한 대장을 할 수 있는 대리만족 그리고 더 확장할 수 있는 공성전까지, 그런 부분을 유저분들이 좋아할 거라고 생각했어요.

엔드 콘텐츠란, 게임 이용자가 오랜 시간 게임을 즐겨도 쉽게 싫증나지 않도록 해주는콘텐츠이다. 특히 MMORPG의 생명력은 엔드 콘텐츠에서 판가름난다고 해도 과언이 아닐 만큼 게임 개발자들에게 매우 중요한 요소이며, 많은 MMORPG가 공성전을 엔드 콘텐츠로 활용하고 있다.

본문이미지

- '모나크' 개발에 3년이라는 시간이 걸렸다고 들었는데 맞나요?

안 : 개발 기간이 3년이죠. 엔진끼지 포함하면 4년인가?

신 : 회사 설립까지 치면 5년인데, (개발 이전) 2년 동안 '모나크' 프로젝트를 계속 진행하고 있었던 건 아니고 투자받는다고 다른 일도 하고 그래서 실 개발은 3년이죠.

- 현재 인기가 가장 많은 게임 장르는 AOS인데, 혹시 개발 당시 AOS를 염두했던 적은 없나요?

신 : 그쪽은 별로 생각해 본 적 없어요. 처음에는 MMORPG가 아닌, 존에서 제한적으로 플레이하는 MORPG였어요. 근데 저희가 투자를 받는 시점에서 MO 플랫폼은 완전히 시장에서 밀려나는 시기라서 퍼블리시와 협의하다가 MMO 장르로 완전히 선회한 거죠. 그게 3년 전이었어요.

안 : 싹 갈아 엎었어요. (웃음) 첫 2년은 MO 액션으로 개발을 했고, 논타게팅이었어요.

- '자체 엔진' 말씀을 많이 하셨는데, 이름이 뭔가요?

안 : 이름요? 당연히 마이어스죠? 하하하 회사 창업을 하고 운영을 하면서 마이어스 게임즈가 만들었으니까 마이어스 엔진이 되어야 할 것 같아요. 아니면 모나크 엔진이 될 수도 있겠죠. (웃음)

- 근데 홍보할 때 자체 엔진에 대한 이름 얘기는 없더라고요.

안 : 음… 엔진이 주가 될 순 없겠죠. 엔진사업 하겠다는 분들을 많이 봤는데 그건 아닌 것 같아요. 절대 엔진이 주가 될 순 없고, 만약 게임이 잘 돼서 확장력이 있으면 엔진사업도 할 수 있을 것 같아요.

- 안 대표님이 물리학과 출신이시죠?

신 : (놀란듯 안 대표를 쳐다보며) 물리학과였어요?

안 : 어, 나 그래도 물리학과여서 선형대수, 상대성 이론 이런 것도 공부했는데…. (웃음)

- 그래서 '언리얼', '크라이' 엔진들처럼 '모나크' 엔진을 유명하게 키우고 싶은 마음이 있을 거라고 생각했어요.

안 : 예, 당연히 그런 로망이 있죠. 그런데 게임이 잘 되고 난 다음 문제인 것 같아요. 자체 엔진 얘기가 나와서 말씀 드리면 '언리얼'이나 '크라이'는 통합엔진이에요. 기획하는 사람이프로그래밍도 하고 그림도 그리는 등 한 사람이 활용하는데 좋죠. 외국 환경에 맞는 엔진이라고 보시면 돼요. 근데 우리나라는 MMORPG를 만들기 위한 최소 인원이 50~100여명 되고, 매우 분업화된 공정을 가지고 있기 때문에 통합툴은 잘 맞지 않아요. 분업화가 제대로 안 되면 문제가 될 소지가 있거든요. 저희도 처음에는 '언리얼' 엔진으로 만들까 고민했어요. 하지만 우리에게 맞는최적화 시스템을 구축하고 분업화 하는 게 맞다는 전제 하에 자체 엔진 개발을 한 거죠.

- 앞서 말씀하신 것처럼 '모나크'는 '킹덤언더파이어2(커프2)'와 항상 비교되는데, 차이점이 뭘까요?

신 :게임적으로 가장 큰 차이는 플랫폼 자체가 다른 부분이죠. '커프2'는 예전에 엑스박스 라이브로 플레이하던 걸 PC 버전으로 확장시킨 거고요. 하나의 방을 만들어서 제한적인 인원이 플레이하죠. 저희는 월드(가상 세계)에서 수천수만의 유저들이 동시 다발적으로 뭔가 환경 변화를 계속 일으키는 게임이고요. 이게 전쟁게임 본연의 모습에 맞다고 생각했던 건데, 개발 시점에서 심리스 게임을 만드는 데는 거의 없었거든요. 그 환경 자체가 게임적인 문법에 굉장히 큰 영향을 미치기 때문에 부대를 사용한다는 점을 빼고는 사실 완전히 다른 게임이죠. 뭐하고 비교할 수 있을까요? '던파(던전앤파이터)'와 '리니지' 정도 차이?

최 :유저분들이 게임을 선택하실 때 "'모나크'와 '커프2' 중 어떤 게임을 할까?"라고 한다면 본인의 취향을 생각하시면 될 것 같아요. 예를 들어 RTS적인 다양한 부대를 밀도 있게 콘트롤할 수 있는 플레이를 원하면 '커프2'가 좋을 것 같고요. 방 개념이 아니라 월드 개념에서 불특정 다수와 어떤 전쟁 콘텐츠를 즐기면서 캐릭터를 성장시키는 MMORPG 성향의 유저분들은 '모나크'가 맞을 것 같아요.

신 : '커프2'는 온라인 게임인데 콘솔 게임의 특징을 그대로 갖고 있어요. 스탠드 얼론 플레이에 더 적합하게 돼 있고 더 연출적인 것을 중심으로 스토리라인을 따라가는 게임이기 때문에 콘솔 게임을 많이 하셨던 분들이 PC 환경에서 그런류의 게임을 하고 싶다면 사실 저희 게임보다 '커프2'를 하는 게 맞죠. 하지만 기존에 소위 '쟁(전쟁)' 게임을 많이 하셨던 분들이라면 저희 게임이 적합할 것 같아요.

안준영 대표 "개발자들이 성공하는 회사 됐으면 해요"

게임 개발자들은 고달프다. 정해진 CBT, OBT 기간에 맞춰 밤을 세워서라도 정해진 문제를 해결해야 하고, 그랜드 오픈에 지장 없도록 온 힘을 다 쏟아부어야 한다. 게임이 성공하게 되면 누가 뭐래도 최고의 수훈 갑은 개발자들이지만 그 만큼 현실에서는 대접을 받지 못 한다. 그래서 엔지니어 출신으로 게임 회사의엔진 팀장을 거친 안 대표는 자신의 회사에 대해 이렇게 말했다. "개발자가 거의 99%이다… 개발자들이 성공하기 위한 회사가 됐으면 하는 바람에서 창업했다"라고. 그는'모나크'가 성공하길 기대하는 것 만큼이나 회사 개발자들에 대한 애정으로 가득차 있다.

본문이미지

본문이미지

- 지금까지 '모나크' 1, 2차 클베를 진행했는데, 혹시 테스트를 거치면서 예상하지 못했던 문제점이 나와 '아차' 했던 적이 있나요?

안 : 제 관점에서는 '아, 이건 예측 못 했다' 이런 건 거의 없었어요.

신 : 저는 하나 있었어요. 2차 클베 때 보물상자라는 걸 만들어서 넣었는데 이걸깨면 좀 좋은 장비가 나왔어요. 깨면 바로 장비가 나오는 게 아니고, 대표님 이름과 개발자들 이름을 넣어 놨어요(성과 이름 세 글자를 모두 조합하면 장비를 얻는 방식). 저희가 테스트할 때는 이 정도면 되겠다 싶은 확률로 넣어놨는데 그게 유저들이 했을 때는 잘 안 나왔나봐요. 그러니까 '한', '준', '영'을 다 모아야 하는데 안 나오니까 "한준영 XXX 왜 이렇게 안 나와!" 이런 식으로 게시판에 써놓았더라고요. 하하하 이건 예상 못했어요.

안 : (기억나는 듯 웃으면서) 아니… 나도 봤어. 내가 (게시판에) 들어가자마자 첫 페이지 가운데 부분에 빨간색으로….

신 :저희 게시판에서 활동을 많이 하면 폰트가 커지고 눈에 잘 띠는 색으로 바뀌거든요.

안 : 그 사람이 빨간색으로 '안준영 XXX' 이렇게 크게 (적었더라고요). '어 뭐지?' 하고 보니까 '준'자가 안 나온다고. (웃음)

신 : 그래서 패치할 때 (확률을) 올려서 넣었죠. 예상을 못했어요. 하하하

안 : 사실 저도 열 받아서 '최창호(기술이사) XXX'라고 쓸까하다가… 하하하.

- 클베에 참여했던 유저분들 중에 게임 창이 복잡하다는 의견이 있던데 어떻게 생각하시나요?

신 : 부대라는 게 딸려 있어서 표시되는 정보량 자체가 좀 많기는 하죠. 일반적으로 필드에서 사냥할 때와 부대전하러 들어갈 때 표시되는 정보 종류가 다르고, 전투가 끝나면 일반 허드 상태로 바뀌는 게 있거든요. 게임하시면 다른 게임보다 정보량이 많다고 느끼실 수 있어요. 그리고 화면 우측에 퀘스트 자동이동을 지원을 하는 창이 있고, 거기에 수행하는 내용들이 나열돼 있는데 그게 해상도 낮은 환경에서 보면 사이트로 화면이 꽉 차요. 하지만 저희 퀘스트 자동이동과 같은 부분은 유저 만족도가 제일 높은 부분이기 때문에 조금 지저분하더라도 그걸 빼서 깔끔하게 만들 생각은 없어요. 대신 UI적인 가독성이나 레이아웃이나 심미적인 디자인 등은 점진적으로 개선할 거예요. 제일 대표적인 게 채팅창이었는데 이번에 싹 바꿨어요.

- 지금까지 MMORPG들을 보면 PvP를 비매너적으로 이용하는 유저 때문에 논란이 일기도 하는데, 이에 대한 대처가 마련돼 있나요?

신 : 2차 클베 때까지는 패널티 적용이 안 됐는데 이런 게 있어요. 예를 들어, 제가 20레벨이고 대표님이 19레벨인데 고레벨인 제가 대표님을 죽이면 도덕성이라는 게 무조건 떨어져요. 일정 수치 이상 떨어지면 범죄자, 소위 말하는 '카우'가 되는데 그때 카우 수치가 얼마냐에 따라서 등급이 매겨져요. 카우 마지막 등급일 때 PvP에서 죽게 되면 갖고 있던 장비를 모두 떨궈버리고, 사냥을 통해 얻은 경험치는 한 10% 밖에 못 먹는 패널티가 가해져요. 반대로 도덕성이 올라가면 자기 아이템을 드롭할 확률이 떨어지고요. 중립일 때는 한 개를 반드시 떨어트리는데 도덕성이 올라가면 그 확률이 거의 25%까지 떨어져요. 2차 때는 도덕성 가지고 분별하는 장치가 없으니까 PvP에 대한 제한이 없었던 거죠.

그리고 PvP는 길드에 소속돼 있는 분들이 많이 하셨는데, 길드 포인트를 올릴 수 있는 방법이 PvP 밖에 없었거든요. 원래는 가공이나 생산 행위를 통해서 포인트를 쌓을 수 있어야 하는데, 2차 때까지는 그 부분이 구현되지 않았어요. 그래서 길드 포인트를 올리려고 의도적으로 PvP를 하는 경우가 많았어요.

현재 이 부분들은 들어가 있어요. 오픈이나 게릴라 테스트 할 때 보실 수 있을 거예요.

- 게임의 활성화를 위해 길드의 참여가 매우 중요할 텐데, 혹시 길드를 지원하기 위해 준비하고 있는 게 있나요?

신 : 공성전을 통해 성을 차지하면 성에 딸린 영지까지 관리할 수 있는 힘을 갖게 돼요. 길드의 권한이 매우 커지는 거죠. 시민권도 팔 수 있고, 영지 내에서 채집을 하거나 사냥을 할 수 있도록 통행세를 받을 수도 있어요. 또 도시별로 제조할 수 있는 아이템 종류가 정해져 있어서, 예를 들어 A도시는 물약 종류, B도시는 무기 종류, C도시는 방호구 종류만 만들 수 있는 거죠. 해당 도시의 시민권이 없다면 그런 행위 자체를 아예 할 수가 없기 때문에 성을 점령했을 때 길드의 권한은 굉장히 막강해요.

본문이미지

- 게임 외적으로 지원하는 부분은 없나요? 예를 들어 '모나크로 오는 길드에게 어떤 부분을지원해주겠다' 이런 거요.

넷마블 관계자 : 그건 향후 저희 넷마블에서 프로모션을… (웃음)

최 : 아무튼 그건 되게 중요한 부분 같아요. A라는 게임을 하던 거대 길드가 B라는 신규 게임으로 이동해 주면 거기서 따라오는 분들이 많을테니까요. 저희가 정당하게 지원해줄 수 있는 부분은 지원해야죠.

- 외국에는 길드가 굉장히 발달돼 있는 걸로 아는데, 요즘 국내 길드 근황은 어떻게 파악하고 계신가요?

최 : 이게 좀 타는 것 같아요. 옛날에는 국내에서 MMORPG 할 때는 정말 끈끈한 커뮤니티가 형성돼 있었는데, 지금은 좀 사그러든 것 같아요. 반면 북미 등은 할 만한 온라인 게임이 나오면서 나름의 커뮤니티가 생겼고요. 근데 커뮤니티 성격이 좀 다른 것 같아요. 우리나라는 어쟀든 이득을 취하기 위한 커뮤니티 위주로 많이 활성화됐던 것 같고, 북미 같은 경우는 유저분들이 전쟁이나 이런 것보다는 협동을 통한 무언가를 좋아하시더라고요. 어떻게 보면 우리나라는 지금이 과도기인 것 같아요. 그 끈끈한 커뮤니티를 활성화해줄 게임이 없다보니 약간 침체된 거죠. 이번에 '모나크' 런칭하면 옛날처럼 오프라인까지 다 커버할 수 있는 끈끈한 길드가 활성화됐으면 해요.

- 게임 속에서 골드(게임머니) 모으는 걸 어렵게 해서 캐시 사용을 유도하는 게 아니냐는 지적도 있었어요.

안 : (모으는 돈에 비해) 화살 가격이 높다는 얘기인가?

신 : 그 게임머니 같은 경우는 사실 클베다 보니 저희가 굉장히 많이 풀어놨어요. 초반에는 난이도가 어려운 부분이 있어서 돈이 많이 나가니까 어렵다고 느껴서 접었던 분들은 그런 인상이 있을 거예요. 근데 전체적으로 봤을 때 2차 클베 마지막 날에는 돈이 남아 돌 지경이었어요. 저희가 장비를 굉장히 많이 풀었고, 강화도 쉽게 해놓았고, 게임 머니를 부족하게 해서 캐시질 유도하려 한다는 건… 솔직히 2차 클베 땐 캐시샵이 있었던 것도 아니고 굳이 그렇게 할 필요는 없죠.

- 캐시가 남아돌아도 문제잖아요?

신 : 그렇죠. 근데 클베 할 때는 어차피 초기화되는 거고, 그런 부분에 대해서는 스트레스를 안 주는 게 좋잖아요. OBT 때는 그렇게 풀리진 안겠죠.

- 마이어스 게임즈라는 회사는 어떤 회사인가요? 소개 좀 해주세요.

안 : 뭐라고 해야하지? (웃음)

최 : 그런 거 딱 준비가 돼 있어야지. (웃음)

신 : 나는 면접볼 때 만날 하는데. 면접보러 오면 회사가 아직 잘 안 알려져 있으니까 회사 소개를 먼저 해주고 시작해요. 마이어스 게임즈는 2008년 5년 설립되고…. (좌중 폭소)

안 : 창업한 지 5년이 좀 안 됐고요. 개발자가 거의 99%, QA조직까지 포함하면 경영지원팀 한 분만 빼놓고는 모두 개발자예요. 마이어스 게임즈는 개발자들이 성공하기 위한 회사가 됐으면 하는 바람에서 창업했고요. 저도 엔지니어로서 창업을 한 경우라서 실수도 많았고, 투자도 안 돼 2년 동안 매우 힘들었어요. 사실 인원수가 적다는 얘기도 들었는데 요즘 한국 시장도 별로 않좋기도 하고… 그리고 인원이 적어야 각 개인에 이익도 많이 돌아가잖아요. 그런 모델을 취하다 보니… 저는 할 수 있다고 생각해요. 모든 구성원들에게 감사하게 생각하고 있죠. 저희는 관리 뎁스가 개발, 팀장, 저 이렇게 딱 3개 층으로 되어 있어 가족처럼 잘 지내고 있고, 그런 회사가 됐으면 하는 바람이에요.

본문이미지
▲마이어스게임즈 사무실

- 요즘 카카오톡 게임이 큰 인기를 얻고 있는데, 긍정적이라는 의견도 있지만 부정적인 의견도 있는 것 같아요. MMORPG 개발자로서 어떻게 생각하시는지 궁금해요.

안 : 다양한 시도 중 하나니까 당연히 좋게 보고 있죠. 사실 저도 카카오가 어떻게 게임 시장에서 상업적으로 성공할 수 있는 모델을 만들어 낼까 굉장히 궁금했거든요. 이용자들이 랭킹에 신경쓰다 보니까 현금 결제를 하게 되고 그게 사업적으로 성공하는 걸 보고서'야, 이렇게 하는구나'라고 생각했죠. 다만 지금처럼 랭킹 기반의 비즈니스모델을 계속 해 나갈 수 있을지는 잘 모르겠어요. 사업을 하는 입장에서 앞으로 어떻게 될지 관심을 두고 보고 있죠.

최 : 제작 DNA가 다른 것 같아요. 예전에도 모바일 게임이 있었잖아요. 모바일 게임 만드는 개발자 DNA, 온라인 게임 개발자 DNA, 콘솔 게임 개발자 DNA가 다 다른 것 같아요. 카톡 게임이 매우간단히 만들 수 있는 게임이긴 한데, 온라인 개발자들에게는 그런 DNA가 맞지 않거든요. 그냥 보면 부러운 거죠.

안 : 예전에 PC 온라인 게임도 캐주얼 쪽이 잘 되다가 MMORPG 시장이 생기면서 커뮤니티 중심으로 커졌잖아요. 모바일 쪽도 그렇게 방향을 잡고 있는 걸로 알고 있어요. 사실 저는 하드코어 하게 개발하는 스타일이어서 광범위한 커뮤니티를 중심으로 한 게임이 맞고요. 캐주얼한 게임을 잘 하시는 분들은 따로 있는 것 같아요. 우리가 애니팡 같은 걸 만들어 보겠다고 하면 하드코어하게 되지 않을까요? (웃음)

- 사회적인 인식이 안 좋아서 그런지, 요즘 게임에 대한 정치적인 압박이 많은 것 같아요. 어떻게 생각하세요?

안 : 개발자로서 안타까울 뿐이죠. 게임도 놀이의 한 방편인데 저평가 되고, 게임하는 이용자들을 찌질하게 보는 뉘앙스가 있으니까요. 근데 그건 시간이 해결해주지 않을까 해요.

- 엔지니어 출신이었다가 창업을 하려는 분들에게 선배로서 조언의 한 말씀 부탁드려요.

안 : 엔지니어가 성공하는 걸 매우 권장해요. 저희 회사는 창업지원자금 등을 지원할 생각이거든요. 저도 창업할 때는 빨간 차압 딱지 붙고 그런 걸 상상했는데, 요즘 시대가 그걸 방어할 수 있는 방법들이 많이 생겼어요. 사실 개인의 역량을 최대한 끌어 올릴 수 있는 방법은 자기 일을 하는 거잖아요. 그런 점에서 창업을 권장해요.

- 창업하면서 가장 힘들었던 적은 언제였나요?

안 : 모르는 부분에 접근해야 한다는 게 좀 힘들었어요. 근데 하면 다 할 수 있더라고요. 네이버 검색을 해서 재무 관련 쪽 검색해 보고 그렇게 욕심만 안 부리면… 욕심을 부리니까 창업한 회사들이 깨지는 경우가 많거든요. 마이어스 게임즈에서 저 혼자 기획하고 그림 그리고 다 하는 게 아니니까 각 포지션별로 직원들의역량 만큼 돌아갈 수 있는 구조를 만들어 주면 알아서 잘 돌아가는 것 같아요.

본문이미지

- 마지막으로 게임 팬들에게 한 마디 해주세요.

최 : 유저들이 클베 2차까지 했고, 알파도 1번을 해서 공식적으로 3번을 했어요. 일단 기본적으로 모나크를 알고 계시는 분들은 OBT때 그간 모르셨던 콘텐츠를 즐기시면 될 것 같고요. 모나크를 한 번도 안해보셨던 분들은 해볼 수 있는 게 그런 것 같아요. 그동안 MMORPG는 좀 제가 봐도 MMORPG는 식상한 부분이 없지 않아 있었거든요. 부대라는 부분이 좀 식상함을 없애줄 수 있을 거라 믿고 있고요. 유저분들이 크게 기대하는 부분이 부대라는 부분을 너무 부각해서 기대하실 필요는 없는 것 같아요. MMORPG를 좀 색다른 형태의 재미로 하실 수 있는걸 원하신다면 모나크 해보시라고 권해드리고 싶고요. 조만간 OBT를 할테니까 즐겁게 같이. 저희 개발실이 특이한 게 지금까지 제가 게임을 만들어 왔지만 개발자들이 적극적으로 게임하는 걸 못봤는데 그냥 하는 소리가 아니라 진짜로 열심히 하더라고요. OBT때 하게 되면 어딘가 개발자들이 게임을 하고 있을 거니까. 같이 하면 좋을 것 같아요.