[팩플] AI, 게임 개발의 혁신 이끌까...NDC에서 엿본 게임의 미래

인공지능(AI)은 게임 산업을 어떻게 바꿀까. 넥슨의 연례 개발자 콘퍼런스(NDC)에서 AI가 화두로 떠올랐다.

무슨 일이야

 

24일 경기 성남 넥슨 본사 및 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막 현장에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 환영사를 하고 있다. 사진 넥슨

24일 경기 성남 넥슨 본사 및 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막 현장에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 환영사를 하고 있다. 사진 넥슨

 
넥슨은 24일 경기도 판교 사옥 및 인근 경기창조경제혁신센터에서 NDC를 열었다. 오는 26일까지 3일간 진행되는 NDC에는 넥슨 뿐 아니라 게임 업계 다양한 관계자들이 참여해 지식재산(IP) 확장, 기획·개발 노하우, 생성 AI 등을 주제로 한 총 49개 세션에서 전략과 비전을 공유한다. 2011년부터 외부 공개 행사로 치러졌던 NDC는 코로나19 여파로 2020년부터 사내 비공개 행사로 전환됐다가 재정비를 거쳐 이번에 공개로 열렸다.

화두가 된 AI 

 
올해 NDC에선 총 다섯 개의 AI 세션이 진행된다. 생성 AI를 활용한 게임 개발 후기, 게임 성패 예측, 대규모 서버 구조 설계, 물리 기반 캐릭터 구현 등 다양한 영역에 걸친 개발 경험이 공유된다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 환영사에서 “최근 생성 AI, 웹3, UGC(사용자 제작 콘텐트)와 같은 새로운 기술 흐름까지 더해지면서 게임을 만드는 과정이 점점 더 복잡해지고 정교해지고 있다”며 “어떤 고민을 안고 어떤 방향으로 함께 성장해 갈 수 있을지를 모색해 보는 계기가 되기를 바란다”고 말했다. 박용현 넥슨게임즈 대표 겸 넥슨코리아 부사장은 기조연설에서 “우리는 알고 있는 문제든 처음 보는 문제든, 숙제들을 빠르게 풀어서 ‘빅 게임’으로 시장을 뚫어야 한다”고 강조했다.

AI와 게임의 공존은

 
넥슨 사옥 내 ‘1994홀’의 첫 세션을 장식한 주제는 AI였다. 이날 오전 발표를 맡은 염의준 엑소게임즈 대표는 “AI를 잘 활용하는 스튜디오와 아닌 스튜디오는 (생산성이) 최대 10배까지 차이날 것”이라며 “10명이 만든 게임이 100명이 만든 게임을 이길수 있는 시대가 도래했다”고 말했다. 염 대표는 올해 게임 업계 화두로 AI 에이전트를 꼽으면서 “이제부턴 AI가 능동적으로 우리 일을 대체하게 될 것”이라며 “AI가 아직 인간을 이기지 못한 영역은 직관, 창의성, 내적 동기 등 3가지 정도인데 이 또한 5년 이내 인간을 넘어설 수 있다”고 말했다.


24일 경기 성남 넥슨 본사 및 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막 현장. 사진 넥슨

24일 경기 성남 넥슨 본사 및 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막 현장. 사진 넥슨

 
염 대표는 게임 개발자가 AI용 게임을 만드는 것으로 AI와 공존할 수 있다고 설명했다. 그는 “전쟁에 필요한 기술을 갈고 닦기 위해 올림픽이라는 스포츠 행사가 만들어졌듯이, 게임이 AI를 위한 헬스장이 될 수도 있다”며 “게임을 통해 AI 훈련에 필요한 행동 데이터를 빠르게 설계해서 포집하거나, 협업하는 방법을 배우기 위해 인간과 AI가 게임을 같이 하는 것이 좋은 방법이 될 것”이라고 말했다. 전쟁용 AI 드론을 게임으로 훈련시키는 방안을 제시하면서 “게임 개발자는 차세대 드론에 들어가는 AI를 만들 잠재력도 가지고 있다”고도 했다.

더 알면 좋은것  

NDC에선 한 해 쏟아져나오는 수만 건의 게임을 모두 검토해 흥행 확률을 계산하는 AI 예측 모델 개발기가 공유되기도 했다. 넥슨의 AI 연구조직 ‘인텔리전스랩스그룹’의 AI R&D실 게임벨류에이션팀 오진욱 팀장은 오후 세션에서 “매일 테라바이트(TB)에 달하는 데이터를 다루면서도 게임 흥행 분야에서만큼은 경험과 직관에만 의존하는 게 우리 현실이었다”며 “매년 출시되는 1만8000개 게임을 빅데이터로 빠짐없이 분석하고, 다양한 변수를 적용해 흥행 여부를 추론하고 반복 검증하면 게임 투자 포트폴리오의 성공률을 올릴 수 있다는 생각으로 흥행 예측 모델을 개발하고 있다”고 말했다. 그는 “기존엔 아예 기회조차 없던 게임들을 1차 스크리닝해 좁힌 뒤 심화 검토해서 세상에 처음으로 노크할 기회를 주는 역할을 할 것”이라며 “창의적이고 도전적인 게임들이 개발될 수 있도록 도울 계획”이라고 강조했다.

더중앙플러스 : 팩플
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“로봇 일머리, 한국서 만들 것” AI 아버지가 내민 2가지 근거
엔비디아가, 게임을 이용해 ‘큰일’을 도모하고 있다. 가상 세계를 기반으로 훈련시킨 인간 같은 AI 로봇, 휴머노이드를 만들기 위해서다. 여기에 ‘PUBG: 배틀그라운드’란 글로벌 히트작을 낸 한국 게임사 크래프톤이 주요 플레이어로 참여한다. 올해 젠슨 황 CEO와 공식적 만남을 가진 한국 기업인 목록에 김창한 크래프톤 대표가 최태원 SK그룹 회장, 이해진 네이버 이사회 의장, 최수연 네이버 대표 등과 함께 이름을 올린 이유다. 엔비디아는 왜 크래프톤의 손을 잡은 걸까. 게임 속 캐릭터는 현실의 로봇이 될 수 있을까. 어울리는 듯 어울리지 않는 두 기업이 함께 꾸는 꿈을 샅샅이 해부했다.
https://www.joongang.co.kr/article/25341305