
지난해 3월 일본 도쿄의 한 서점에 전시된 일본의 인기 만화 드래곤볼. AFP=연합뉴스
일본 정부는 게임 수출을 위해 각국의 법 규제와 문화 관습을 한눈에 볼 수 있도록 데이터베이스(DB)를 작성해 지원하기로 했다. 경산성에 따르면 일본 게임의 해외 매출 규모는 약 2조7780억 엔(약 26조원) 정도다. 하지만 대부분 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 등과 같은 콘솔 게임에 국한돼 있는 실정이다. 게임 시장이 모바일로 옮겨가는 상황에서 관련 업체들이 두드러진 성과를 내지 못했기 때문이다. 이와 관련, 경산성은 “세계에 도전하는 스타트업의 에코 시스템 형성을 꾀하고 협업을 추진해야 할 필요가 있다”고 진단했다.
만화 분야에선 인공지능(AI)를 활용한 번역 도구 개발을 지원할 계획이다. 지난 10년 사이 매출 규모가 2배로 늘어날 정도로 급성장했지만, 해외 애니메이션 시청자의 약 60%가 원작인 만화를 접하지 못한다는 분석에 기반한 지원책이다. 애니메이션 분야에선 정보 분석 등에 집중할 예정이다. 코로나19 이후 해외 수요가 증가하면서 일본 만화에 대한 수요가 급증한 데 반해 ‘해적판’ 유통이 늘어난 점에 착안했다. 경산성은 관련 보고서에서 “애니메이션 시청에 관련한 데이터를 활용, 분석해 애니메이션 IP(지식재산권)를 다양한 분야에 활용하는 크로스오버를 추진해 해외 시장 확대를 추진해나가는 것이 필요하다”고 진단하기도 했다.
일본 정부는 애니메이션 산업의 근간이 되는 만화 판매 거점도 지원할 예정이다. 만화를 판매하는 서점이 점차 문을 닫고 있는 상황까지 고려해 서점을 활성화시키겠다는 것이다. 애니메이션 산업의 활성화를 위해선 창작자가 지속해서 유입될 수 있는 환경을 만들기로 했다. 열악한 제작 환경 개선을 위해 정부가 ‘인증 마크’까지 부여하는 방안을 검토하고 있다.

지난 5일 일본 도쿄의 한 판매점에서 닌텐도 스위치2를 구매한 한 외국인이 미소를 짓고 있다. AFP=연합뉴스
한편 경산성은 그간 일본 콘텐트 산업 육성을 위해 영화 제작은 물론 해외 제작사가 일본에서 촬영하는 경우에도 예산을 투입해 지원해왔다. 대표적인 작품이 한국에서도 인기가 많은 ‘귀멸의 칼날 월드투어 2(가제)’다. 세계 140개 이상의 국가에서 상영될 작품에 제작비를 지원하는 형식이다. 해외 제작회사가 일본 내에 영상 촬영 및 제작을 하는 경우에도 10억 엔(약 93억원) 상한으로 보조를 해왔다. 인도 영화 원데이(one day)가 대표적으로 이 작품은 홋카이도에서 80% 이상 촬영을 진행하면서 일본 정부로부터 보조금을 지원받은 바 있다.